Camarilla

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Mensagem  leojaco25 em Seg Jan 30, 2012 6:22 pm

Camarilla

A Camarilla é uma seita fundada na Idade Média, defendendo 6 tradições ancestrais, que já existiam no tempo de Caim. A mais famosa é a Máscara, que proíbe que um vampiro exponha sua verdadeira natureza a um mortal (é claro que exterminando o mortal logo após a revelação não há nenhum problema). A Camarilla, de um modo ou de outro, impede uma destruição indiscriminada de mortais e o caos que os vampiros podem causar no mundo. Eles são vampiros que ainda andam e agem como humanos (na maioria das vezes). Mas não se engane... nenhuma seita ou clã é completamente benéfica. No início, era composta por 7 clãs. Recentemente, a Arconte Gangrel decidiu que o Clã iriam seguir um caminho, abandonando de vez a Seita, deixando somente Clãs em suas fileiras.

Os Clãs

  • Brujah
  • Malkavianos
  • Nosferatus
  • Toreadores
  • Tremere
  • Ventrue


História
A Camarilla é uma seita fundada na Idade Média, que surgiu numa tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV. Defendendo 6 tradições ancestrais, que já existiam no tempo de Caim, a mais famosa é a Máscara, que proíbe que um vampiro exponha sua verdadeira natureza a um mortal (é claro que exterminando o mortal logo após a revelação não há nenhum problema). Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da Máscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais, lutando contra o Sabá, encarado como o oponente direto.
A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide, sem considerar a opinião do vampiro em questão.
Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e todas as vezes foi fortemente repreendida por sua insolência. Os príncipes não toleram interferências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad. Na prática, a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.
A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado, não importando a linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes é representada pelos sete clãs fundadores. Foram os seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla. Outros vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reuniões, mas suas vozes frequentemente são ignoradas.
Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los à distância. A Camarilla sozinha manteve a Máscara, protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranóicos sobre a Gehenna. A discórdia é um luxo que não deve ser permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente que aqueles que não estão com a seita estão contra ela.
Contudo, para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a Camarilla tem vários inimigos. Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições, negando-se a deixá-las em favor daqueles que atingiram a idade da razão. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas que oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não ser pelas ameaças de punições aos que falham.
Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir entre os jovens ou os anciões; juntar-se aos neófitos significaria estar relegado aos níveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa de se sujeitar aos anciões envolve o risco de ferir alguma sensibilidade e ser destruído por sua insolência.
Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na posição de relíquias. Uma grande parte deles não está disposta ou é incapaz de se adaptar às novas tecnologias dominadas pelos mais jovens (telefones celulares, computadores portáteis, Kevlar, granadas de fósforo, lâmpadas ultravioleta, munições incendiárias) e no mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os anciões em nítida desvantagem. Se eles renunciarem às suas posições, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla.
Basta alguns bandos de ancillae com a ideia fixa de diablerie e a tecnologia de ponta em suas mãos e um ancião pode muito bem se tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos acessos de paranóia, os anciões matam os melhores e mais espertos: aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaça. O resultado é uma organização que está canibalizando a si mesma, e uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro.
A Camarilla, de um modo ou de outro, impede uma destruição indiscriminada de mortais e o caos que os vampiros podem causar no mundo. Eles são vampiros que ainda andam e agem como humanos (na maioria das vezes). Mas não se engane... nenhuma seita ou clã é completamente benéfica. No início, era composta por 7 clãs. Recentemente, a Arconte Gangrel decidiu que o Clã iriam seguir um caminho, abandonando de vez a Seita, deixando somente Clãs em suas fileiras.

As Seis Tradições
A Primeira Tradição : A Máscara
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciará aos teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradição : O Domínio
Teu domínio é tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

A Terceira Tradição : A Progênie
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

A Quarta Tradição : A Responsabilidade
Aqueles que criares serão teus próprios filhos. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

A Quinta Tradição : A Hospitalidade
Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A Sexta Tradição : A Destruição
Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos entre vós, convocarão a Caçada de Sangue.

Os Justicares
Estes sete vampiros poderosos são os juizes apontados pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da Camarilla. Os Justicares têm a única e verdadeira autoridade sobre a Camarilla e todos os seus Membros, com exceção do Círculo Interno. Somente eles têm o poder definitivo para julgar as questões relacionadas às Tradições. Ninguém é considerado acima deles nestes assuntos. São os Justicares que decidem as punições àqueles que violam repetidamente as tradições; o réu não deve esperar misericórdia da parte deles. Os Justicares são obrigados a invocar um Conclave quando decidirem proclamar um veredicto, mas com o passar dos anos vêm ignorando este fato à medida que seus poderes aumentam. Os Justicares têm o poder de invocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar certas decisões pela qual um Justicar não deseja ser o único responsável.

O Conclave
Os Conclaves são eventos políticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, são os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Normalmente este só são convocados, se necessário. A função básica do Conclave é fazer recomendações em assuntos que lhes são submetidos. Qualquer membro pode submeter um assunto ao Conclave.
O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em alguns casos, pode até mesmo estabelecer novas tradições. Pode também convocar Caçadas de Sangue, mesmo contra o príncipe, que sob todos os aspectos estão salvos delas.
Os Conclaves só podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para fazê-lo a qualquer momento.

O Círculo Interno
A cada treze anos ocorre uma reunião dos Anciões de cada clan. Este é o núcleo da Camarilla. Comparados a esta assembléia, todos os outros Conclaves não passam de teatrinhos de marionetes.
A função básica do Círculo Interno é designar um Justicar, os juízes da seita. Um Justicar é escolhido de cada um dos sete clãs. Estes tem poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradições. Os Justicars detêm o poder verdadeiro na Camarilla.

O Elísio
Um príncipe costuma ceder certas porções de seu domínio que são livres de toda e qualquer violência. Esses locais são os Elísios.
Os Elísios são a parte da cidade onde os acordos são fechados, e também onde ocorre a maioria das intrigas e debates.

A Primigênie
A Primigênie são um grupo de Anciões que tem a função de aconselhar e auxiliar o príncipe. Juntos, esses anciões podem ser considerados os Membros mais poderosos da cidade. A Primigênie é extremamente influente, cabendo-lhe o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do príncipe.

Os Clãs
Segundo a história, os Brujah eram reis filósofos da Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia. Controlavam um império que se expandiu desde o berço da civilização até o norte da África, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Em sua busca pela liberdade e iluminação, mataram seu criador. Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade. Desde então, os Brujah têm sofrido um inevitável declínio. Agora são encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não possuem o menor senso de orgulho ou história. Um dos clãs líderes da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos fundadores da Camarilla, e o clã como um todo ainda se ressente dos anciões. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem.

O Clã Malkavian tem sofrido por toda a História, e continua sofrendo, noite após noite. Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura e todos são escravos de suas demências debilitantes. Segundo os boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus descendentes com a insanidade. Por toda a história Cainha, os Malkavianos têm sido alternadamente temidos por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras. Alguns Membros que têm lidado regularmente com os Malkavianos relatam que atualmente o clã está mais morbidamente instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa. Embora os Malkavianos tenham sempre sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem - e temam - o possível futuro desse lunático clã.

Os membros do Clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. O Abraço os deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns Membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.

Pródigos entre os Membros, o Clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado, o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que não possuem a capacidade para realmente criar algo. Segundo a lenda, a ajuda às artes iniciou-se após o fundador ter abraçado um casal de gémeos. Estes seguiram suas não-vidas de beleza e indolência enquanto seu senhor, Arikel (se a história for verdadeira), afeiçoou-se a eles, protegendo-os da destruição, da fome e do parricídio que se alastrava na Primeira Cidade. Mais tarde, circularam boatos de que a mulher tornou-se depravada e matou o seu irmão gêmeo e seu senhor. Os Toreador negam essa história veementemente, e quem se atreve a mencionar o fato, sofre a fúria do clã.

Nenhum Clã é tão cheio de mistérios quanto os Tremere. Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros Membros. Devido à veia de mistério que os cerca, histórias perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo. Alguns Membros dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a Capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere está passando por uma terrível metamorfose; está se tornando alguma outra coisa. O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber dos seus segredos.

Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu início. Eles suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do clã. Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus membros gozam de uma não-mencionada independência dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual exercitam sua formidável influência sobre os desígnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistérios e anciões adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.

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Cargos da Camarilla e suas Funções Exatas

Mensagem  leojaco25 em Sab Fev 18, 2012 5:24 pm


Círculo Interno
São os responsáveis por toda a seita, criando e derrubando Justicar com a mesma serenidade. Eles se reúnem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos anciões dos clãs da Camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus interesses atuais. Muitos poucos Membros, incluindo os Justicar, sabem o que o Círculo Interno faz na maior parte do tempo. Muitos acreditam que eles mantêm contato com os anciões de seus clãs, influindo nas mudanças de base e reunindo informações com seus Justicar a fim de considerar as necessidades de que devem se ocupar durante o encontro seguinte. Despertar a ira coletiva desse conluio, a infração cometida é tão espetacular quanto à punição. A mais expressiva que pode ser aplicada é colocar o infrator na Lista Vermelha, podendo invocara a força dos Justicar para ajudar na caçada. A sua composição ainda permanece um dos segredos mais bem guardados da Camarilla, sabe-se apenas que eles são os "primogênitos" de seus clãs, mas a definição está aberta a discussões. Acredita-se que a formação do Círculo vem mudando através dos séculos, conforme seus membros alcançam a Morte Final, entram em torpor ou simplesmente desaparecem. O sigilo é uma questão de tradição, uma vez que esses membros perceberam que ser troféus de grande valor e deixaram de arriscara suas não-vidas.

Justicar
Esses seis poderosos vampiros são nomeados pelo Círculo Interno para serem seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente os punhos. A nomeação é um processo longo e desgastante, onde muitas vezes o candidato é ignorado ou manipulado pelo Círculo Interno. Os Justicar desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos Membros e de toda a Camarilla, com exceção do Círculo Interno. Têm o poder de julgar as questões que envolvem as tradições; podem convocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decisão ou com intuito de tomar decisões conjuntas sobre a política da seita. Com o poder que detém, podem fazer com que o príncipe seja removido antes de causar muitos danos á população ou dirigir a maré de guerra contra os inimigos da Camarilla. Respeitados com reverência e temor, nenhum membro ousaria negar a ajudá-los. Conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras são de fato bastante extensas. Investido com o poder de tirar a autoridade de um príncipe ou destruir toda uma geração de Membros, o justicar é a corte de última instância da Camarilla. Quando um justicar chega a uma cidade, já é tarde demais - o caos já tomou conta e é hora de começar a limpeza.

Arcontes
Os lacaios dos Justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Simplificando, ele é capaz de assegurar que a sua presença seja sentida. Os Arcontes costumam ser escolhido dentre ou nas fileiras dos Ancillae e "jovens" anciões da Camarilla que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe quando são nomeados. Os Justicar freqüentemente escolhem Arcontes levando em consideração a sua percepção particular em certo assunto, suas perícias ou sua compreensão da política. O mandato dos Membros nomeados para o posto se estende até quando seus patrões desejarem mantê-los. Os Justicar freqüentemente precisam de vigias e empregados sutis em cidades problemáticas. Os Arcontes não estão tão distantes das não-vidas típica dos Membros como estão seus superiores. A maioria é capaz de se instalar nos negócios da cidade sem atrair muita atenção e ganhar a confiança dos demais. Sua presença sempre é acompanhada pelo medo, pois ela é tanto um grande poder por si só como a potencial precursora da atenção fatal de um Justicar.

Príncipe
É a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser forçado pelos demais membros a abdicar. Um príncipe só consegue governar enquanto impõe ordem com eficiência, seus súditos estejam suficientemente assustados e os anciões o apóiem. Se qualquer um desses fatores desaparecer seu reinado chegará ao fim. Os príncipes desfrutam de uma grande quantidade de poder, como criar progênie livremente enquanto os outros vampiros precisam buscar sua permissão para fazê-lo, pode estender o seu poder em que entra em seu domínio e pode punir seus inimigos ao invocar uma caçada de sangue. Muitos Elíseos debatem se as vantagens do posto excedem ou não o fardo do emprego, mas a maioria dos Membros parece achar que sim, promovendo, em todas as cidades, uma luta interminável pela ascensão ao trono. Dentro do seu domínio ele detém o poder de vida e morte, ou criação e destruição e usa este poder conforme deseja.

Senescal
O Príncipe pode governar a cidade, mas é o Senescal que a mantém funcionando noite após noite. Todos que desejam falar com o Príncipe precisam primeiro convencer o senescal da urgência do assunto: ele é o zelador das chaves que levam à presença do Príncipe. É o escolhido para ser o assistente pessoal do príncipe e que pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do príncipe caso ele deixe a cidade a negócio, abdique, ou seja, assassinado. O príncipe tem a autoridade de escolher o seu senescal (isso se caso ele não seja visto como um fraco ou não for apreciado, sendo escolhido assim pela primigênie) já que o nomeado se encontra em uma posição delicado. O trabalho pode ser completamente ingrato, não apresentando recompensas proporcionais ao tédio e ao perigo. Um senescal pode ser usado como secretário, informante, príncipe pro tem, conselheiro, observador, embaixador ou contato com qualquer novo Membro que esteja entrando na cidade. Mas vários Senescais já se aproveitaram de sua posição, usando-a para se tornar um dos mais bem informados Membros da cidade, ultrapassando até mesmo as harpias. A seleção de um senescal obedece a diversos critérios, variando de príncipe para príncipe e primigênie para primigênie. Alguns preferem a sociabilidade à confiança, enquanto outros consideram a independência e o bom senso como qualidades ideais. Poucas Primigênies permitem que o senescal seja do mesmo clã que o príncipe, encarando isso como um convite ao desastre na forma de favoritismo. Publicamente servil mas nunca covarde, ele controla partes da cidade, que nem mesmo o seu mestre suspeita.

Primigênie
A assembléia de anciões da cidade. Esse conselho funciona como um corpo legislativo de uma cidade, um representante das opiniões dos vários clãs com relação à administração da cidade. A primigênie pode possuir muito poder, Não importa se esse poder lhe é ou não concedido. É o seu apoio que confirma a permanência de um vampiro como príncipe ou o sentencia a transformar-se em comida de vermes. Se desejar, a primigênie pode depor um príncipe por meio de sua obstinação ou voto de falta de confiança ou assegurar-lhe um longo reinado por meio de seu poderoso apoio Mas o conselho também pode vir a se tornar o corpo governante de uma cidade enquanto mantém o príncipe ocupado. Por outro lado, quando um determinado príncipe é mais poderoso, insano ou despótico o que a maioria, o conselho atua como testa-de-ferro.

Secretário
Não é algo oficial dentro da Camarilla, mas serve para incitar discussões usando quaisquer meios necessários. Isso inclui completar um discurso com informações que o Primogênito esqueceu inadvertidamente, calar os membros mais extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a verdadeira opinião ou lançar desafios excitantes. Os secretários também podem assessorar membros mais reclusos do clã que, por motivos próprios, não podem ou não querem comparecer aos encontros do clã. Em algumas cidades, o secretário é visto como vice de um Primogênito, com autoridade de participar dos encontros da primigênie se o seu mestre estiver ausente ou permanecer ao seu lado durante os encontros. Um secretário bastante observador pode valer seu peso em ouro quando se trata de interpretar o significado por trás da objeção imprópria de um Primogênito. Mas um secretário que começa a brilhar mais do que o seu patrão provavelmente será substituído. Às vezes, a nomeação para secretário pode não ser uma recompensa, mas um aviso.

Harpia
São as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. Juntamente com um bando de outras, a harpia observa de dentro do Elísio, pronta para conferir felicidade ou uma malícia venenosa com apenas uma palavra. Elas são as palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem tornar a sua não-vida miserável só porque usou uma gravata feia ou retrucar um insulto. Uma pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias, freqüentemente acaba sendo banida de todas as principais reuniões sociais. Descortesia, grosseria, falar fora de hora, demonstrar desrespeito ou estupidez descarada... Tudo isso pode transformar um vampiro centro de atenção das harpias. As harpias raramente são nomeadas. Aquelas que dispõe das habilidades sociais necessárias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas, diletantes e socialites. A maioria tende a ser dos clãs Toreador e Ventrue, mas sabe-se de alguns anciões Brujah e Malkavianos ligeiramente lúcidos que ocuparam o posto. Todos cortejam o seu favor, principalmente aquelas que as desprezam.

Zelador Do Elísio
É o responsável por tudo que acontece nas quatro paredes de um Elísio durante seu turno. Ele tem o direito de cancelar um evento a qualquer hora, até minutos antes de ele começar, alegando que ele ameace a segurança do Elísio ou da Máscara. O trabalho vem com grandes responsabilidades e poucas recompensas. Embora o cargo uma posição de prestígio e acarrete o acúmulo de muitos status e reconhecimento, ele coloca o Membro sob uma mira quase tão intensa quanto à do príncipe. Como o cargo exige uma grande interação com os mortais, os Membros com aparência negativa, nunca são considerados para ao trabalho, a não ser que tenha alguma forma de disfarçar. Todas as noites o zelador precisa se assegurar de que o Elísio está de acordo com as regras importantes referentes às Tradições estabelecidas e à Máscara. Se houver um incidente que atraia a atenção dos mortais, o zelador tem que fazer a limpeza podendo usar quaisquer recursos necessários para fazê-lo - confiar muito nesses recursos, no entanto, é uma forma eficaz de atrair a ira do príncipe - e os melhores zeladores são sempre aqueles que chamam menos atenção.

Xerife
O pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da Primigênie, é o responsável pela manutenção das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada - nas noites de hoje, os anarquistas e desordeiros só entendem uma coisa: a força bruta. Atua como um "executor" do príncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os ofensores à corte até marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do Elísio. Durante uma guerra, o xerife normalmente é chamado para atuar como comandante da forças, conduzindo ataques e coordenando o bélico da luta. Os xerifes provêm, normalmente, dentre os Brujah e os Gangrel, não impedindo de ser outros clãs. Um dos maiores deveres do posto é ficar atento às infrações da Máscara, demonstrando juntamente com inteligência além de força muscular. A nomeação no geral exige a aprovação de um príncipe.

Algoz
Alguns príncipes concedem ao algoz o direito da destruição para agilizar o processo de purgação, outros exigem que eles levem suas "capturas" noturnas para serem julgadas num Elísio. Mas nem todos os príncipes fazem uso do algoz por considerarem o posto perigoso e desnecessário. Muitos xerifes vêem o algoz como uma ameaça ao seu poder, como alguém que tomará conta dos problemas que ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um número interminável de outros assuntos, como incursões do Sabá ou caçadores persistentes. Muitos poucos membros se sentem à vontade quando estão perto do algoz local, sendo que até mesmo os príncipes mantêm seus exterminadores contratados à distância, fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os Elíseos por noites de trabalhos. Sempre acompanhado de reforços de reforços, tem a autorização do Príncipe para impor algumas das Tradições de forma letal. Odiado ou temido por aqueles que têm algo a esconder (como ele mesmo), o algoz é um dos mais desprezados Membros da cidade. O fato de ele amar o seu trabalho é, portanto, um conforto muito grande para ele.

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