Regras para Criação de Fichas.

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Regras para Criação de Fichas.

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 8:37 pm

Criação de Ficha

Antes de mais nada o jogador deve escolher os conceitos de seu personagem tais como Natureza, Comportamento pois tais fatores determinam como seu personagem será.
Segue-se um tutorial para explicar e auxiliar os jogadores na distribuição dos pontos de criação de fichas.


Arquétipos de Personalidade
É a Natureza e o Comportamento do Personagem. Deve estar em consonância com o que o personagem realmente é, e faz. Também tem o Conceito, que deverá seguir o mesmo critério.

Atributos

PrioridadeCategoria
Primário7 pontos
Secundário5 pontos
Terciária3 pontos

O primeiro passo neste processo é determinar os Atributos básicos do personagem. Os Atributos são tudo que um personagem é (natural e intrinsecamente).
O quanto ele é forte? O quão rápido são seus reflexos? O quão persuasivo ele pode ser? Perguntas como essas são respondidas pelos Atributos do personagem.
Em primeiro lugar você tem de priorizar as três categorias diferentes dos Atributos de seu personagem: Físicos, Mentais e Sociais.
Você precisa decidir no que o seu personagem é melhor (Primário), no que ele é médio (Secundário) e no que ele é fraco (Terciário). O seu personagem é mais físico ou mais social ou é mais inteligente que musculoso?

  • Os Atributos Físicos: Descrevem o quão forte, ágil e musculoso é o seu personagem, sendo os Atributos primários de um personagem criado para a ação. Os Atributos Físicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do corpo.
    - O seu personagem é poderoso, robusto ou tem pés ligeiros?

  • Os Atributos Sociais: Descrevem a capacidade de seu personagem em relacionar-se com os outros e, algumas vezes, em usá-los. Os Atributos Sociais são vitais na determinação das impressões iniciais, a capacidade do personagem em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas interações com os outros.
    - O seu personagem é encantador, falante ou bonito?

  • Os Atributos Mentais: Representam a capacidade mental do seu personagem, e incluem coisas como memória, percepção e a capacidade em aprender e pensar.
    - O seu personagem é perspicaz, astuto ou inteligente?

Os conceitos de seu personagem podem sugerir a você quais deverão ser suas prioridades, mas sinta-se à vontade para escolher qualquer esquema que quiser.
As suas primeiras escolhas determinam quantos pontos você tem para gastar em cada categoria: em qual delas acrescentará 7 Pontos (Primário), em qual vai acrescentar 5 (Secundário) e em qual vai acrescentar 3 (Terciária).
Desta forma, você pode escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Físicos de seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas três aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de uma categoria da forma que você achar mais adequado, você poderia atribuir todos os seus três pontos de Atributos Sociais a Carisma ou um ponto para cada um dos três Atributos Sociais ou mesmo dois pontos para um e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criação de personagem é possível aumentar esses níveis. Portanto, não se preocupe muito. Deixe a sua intuição guiá-lo.

Habilidades

PrioridadeCategoria
Primário13 Pontos
Secundário9 Pontos
Terciária5 Pontos

As habilidades delineiam o que o personagem conhece, não o que ele é. Elas descrevem as coisas que ele aprendeu em vez das coisas que faz naturalmente. Todos os Talentos, Perícias, Conhecimentos são Habilidades.
A cada Habilidade que o personagem possui é atribuído um nível representativo da competência do personagem. Este número é usado para ajudar a determinar quantos dados você irá jogar quando o seu personagem tentar usar aquela Habilidade. Esta seção das regras o orientará na determinação de quais Habilidades deverá escolher e o quão alto ou baixo é seu nível de competência nelas.
As Habilidades dividem-se em três categorias diferentes: Talentos, Perícias e Conhecimentos.
Cada tipo de Habilidade possui características diferentes:

  • Os Talentos: Descrevem todas as Habilidades intuitivas. Os Talentos não precisam ser praticados e não podem ser estudados ou aprendidos em um livro. Eles costumam ser adquirido mediante experiência direta.
    - O seu personagem é autodidata ou é dotado de muito bom-senso?

  • As Perícias: São Habilidades aprendidas mediante algum tipo de treinamento rigoroso. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que precise ser adquirida passo a passo através da prática, mas pode ser ensinada e estudada (ao contrário dos Talentos).
    - O seu personagem é bom em aprender coisas através da prática diária (ou noturna)?

  • Os Conhecimentos: Incluem todas as Habilidades que requerem as aplicações rigorosas da mente, que geralmente são ensinadas na escola, em aulas, nos livros e pelos professores, mas também podem ser aprendidas com a experiência.
    - O seu personagem é estudioso ou possui uma boa memória?

Você precisa priorizar essas Habilidades da mesma forma que fez com os Atributos. É necessário decidir como classificar os seus Talentos, Perícias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria o seu personagem será acima da média (primária), em qual ele será médio (secundária) e em qual será abaixo da média (terciária).
Você possui 13 Pontos para gastar na categoria Primária do personagem, 9 para gastar na categoria Secundária, e apenas 5 para a Terciária.
Porém, existe uma restrição adicional: você não pode conceder ao seu personagem mais de três pontos em qualquer capacidade (mais adiante, porém, pode usar os seus
bônus para obter quatro ou mesmo cinco numa Habilidade).

Vantagens

Prioridade
Camarilla/Independente
Sabá*
Disciplinas
3 Pontos
4 pontos
Antecedentes
5 Pontos
3** pontos
Virtudes
7 Pontos
5*** pontos

*Sabá:
O normal seria os personagens do Sabá iniciarem com Antecedentes** 0, é a regra do Fórum iniciarem com 3 pontos em Antecedentes.
Também iniciam com as virtudes Consciência/Convicção e Autocontrole/Instinto com 0, tendo somente Coragem iniciando com 1.

Você não deve priorizar ou classificar as três categorias de Vantagens de um personagem. Ao invés disso você possui um determinado número de pontos para atribuir a cada um. Embora este número seja fixo, você pode adquirir pontos adicionais utilizando seus Pontos de Bônus.

Disciplinas
Depois dos personagens se tornarem vampiros, obtêm várias Disciplinas. Elas são as artes místicas dos vampiros e descrevem perfeitamente seus poderes. Você possui apenas 3 pontos para gastar, e pode escolher apenas Disciplinas nas quais o clã do personagem seja especialmente eficiente (Disciplinas do Clã).
Se você for um Caitiff, não pertencendo, portanto, a nenhum clã, pode colocar seus 3 pontos em qualquer Disciplina que quiser (respeitando a regra de que certas disciplinas não podem ser adquiridas sem instrução do clã a que pertence).
Aconselha-se aos jogadores que sejam cautelosos ao escolherem Disciplinas, pois esses poderes são essenciais a um personagem vampiro. Três pontos não é muita coisa, mas os personagens devem começar fracos, e as Disciplinas podem ser elevadas (ou novas Disciplinas podem ser acrescentadas) durante a crônica com o ganho de XP.
- Mais detalhe consulta do tópico Disciplinas.

  • Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle sobre os animais.
  • Auspícios: Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
  • Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
  • Dominação: Controle mental exercido através de um olhar penetrante.
  • Fortitude: Resistência extraordinária, podendo até mesmo proteger contra o fogo e a luz solar.
  • Ofuscação: Habilidade de permanecer obscuro e invisível, mesmo em multidões.
  • Potência: A Disciplina do vigor físico e da força.
  • Presença: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
  • Metamorfose: Mudança de forma, desde fazer crescer as garras até confundir-se com a terra.
  • Taumaturgia: Estudo e prática da feitiçaria.
  • Tenebrosidade: Manipulação das trevas.
  • Vicissitude: Manipulação do corpo e da carne.


Antecedentes
Cada personagem possui também 5 Pontos para distribuir entre os diversos Antecedentes. As suas Características de Antecedentes devem se enquadrar no esquema geral da concepção do personagem.

  • Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da família mortal do personagem.
  • Contatos: O número de fontes de informação que o personagem possui.
  • Fama: O renome do personagem no mundo mortal.
  • Geração*: A distância que separa o personagem de Cain.
  • Rebanho: Fontes de alimentação às quais o personagem possui acesso livre e seguro.
  • Influência: O poder político dentro da sociedade mortal.
  • Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele que o guia e mantém.
  • Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
  • Lacaios: : Seguidores, guardas e servos.
  • Status: A posição do personagem na sociedade vampírica.

*Geração:

No caso do Antecedente Geração, a regra aqui será assumida que, para cada geração abaixo da original (que é 13ª), o personagem terá um ou mais inimigos, sendo:
- 13ª: Nenhum inimigo.
- 12ª: 1 inimigo de 1ª geração ou 2 inimigo de 13ª geração.
- 11ª: 1 inimigo de 12ª geração e 2 inimigos de 13ª cada.
- 10ª: 1 inimigo de mesma geração, ou 2 inimigos 11ª geração, ou 2 de 11ª e 2 de 13ª geração.
- 9ª: 1 inimigo de mesma geração ou menor (8ª geração), ou 2 inimigos de 10ª geração mais 3 de 11ª e 12ª geração.
- 8ª: 1 inimigo de geração menor (7ª geração), ou 2 inimigos de mesma geração, ou vários de geração maior(9ª, 10ª e 11ª, podendo chegar até 5 inimigos).
Isso se faz necessário pois este antecedente chama a atenção, e atrai a atenção de vários vampiros. Quanto mais baixa a geração, mais atenção atrai de quem tem geração maior, e até mesmo menor. E também para explorar melhor as histórias. Os personagens "inimigos" serão criados pelo Narrador, e podem ser um empecilho para o personagem, tanto física, quanto politicamente. Isso não significa que somente o personagem poderá sofrer, ou que só ele terá inimigos. Ele também poderá ser o inimigo de algum outro personagem, se for o caso. Isso, sim, deixa a história mais emocionante.
No caso de mais de um inimigo, eles poderão ser aliados um do outro, ou não, a critério do narrador do ciclo.
Em caso de destruição de um inimigo, outro, ou outros, tomarão o lugar deste.


Virtudes
As virtudes são fundamentais para um personagem de Vampiro: Elas descrevem as forças e as fraquezas morais que exercem um papel essencial no mito do vampiro. Cada uma das três virtudes é decidida nos dados em circunstâncias diferentes para determinar as reações emocionais do personagem.
- Autocontrole: Utilizado decidido nos dados para saber se um personagem pode resistir a uma onda de frenesi.
- Coragem: Utilizada para saber se o personagem pode evitar pânico à visão de chamas ou do sol.
- Consciência: Utilizada decidida para saber se o personagem sente remorso ou se perde Humanidade ao cometer atos malignos.
Cada personagem começa automaticamente com 1 Ponto em cada uma das três Virtudes (com exceção dos personagens do Sabá, que começam com 1 em coragem e 0 nas demais virtudes), e você pode em seguida atribuir 7 Pontos adicionais onde julgar adequado.
As Virtudes constituem um fator essencial para determinar quais será a Humanidade e a Força de Vontade do personagem, de modo que você precisará ser especialmente cuidadoso. Mais adiante poderá usar os Ponto de Bônus para aumentar os níveis das Virtudes do personagem.

Pontos de Bônus
- O personagem possui 15 Pontos de Bônus para ser gasto Livremente.
O jogador também pode adquirir Qualidades e Defeitos - As qualidades somente podem com Pontos de Bônus enquanto os Defeitos conferem pontos de bônus extras, podendo adquirir até 7 Pontos Extras... Totalizando 22 Pontos de Bônus (15 + 7).

Disciplinas:
7 Pontos de Bônus por Ponto (Qualquer Uma)
Atributos:
5 Pontos de Bônus por Ponto
Habilidades:
2 Pontos de Bônus por Ponto
Virtudes:
2 Pontos de Bônus por Ponto
Força de Vontade:
1 Pontos de Bônus por Ponto
Humanidade:
1 Pontos de Bônus por Ponto
Antecedentes:
1 Pontos de Bônus por Ponto
Força de Vontade
A Força de Vontade inicial do seu personagem é igual ao seu nível de Coragem, deste modo irá variar de 1 a 5.
Provavelmente você poderá aumentá-la ainda mais usando pontos de bônus. A Força de Vontade é essencial para controlar as ações do seu personagem, especialmente em momentos de tensão quando os seus instintos predatórios emergem.
A Força de Vontade também é vital para resistir à Dominação e empregar a Disciplina da Taumaturgia.

Humanidade
A Humanidade inicial do seu personagem é igual à soma de seus níveis de Consciência e Autocontrole, variando de 2 a 9. Porém, costuma ser uma boa idéia adquirir uma Humanidade Alta gastando pontos de bônus. A Humanidade é essencial para determinar até onde o seu personagem degenerou para a bestialidade.
Um personagem sem Humanidade sucumbiu completamente à Besta e não pode mais ser usado como personagem jogavel.

Pontos de Sangue
O toque final na geração de um personagem é a determinação da quantidade inicial de seus Pontos de Sangue.
Esses pontos indicam quanta energia o personagem possui. O sangue é a força vital de um vampiro. Simplesmente jogue um dado de dez lados para determinar o número de Pontos de Sangue que possui (Fator realizado pelo Administrador ou Moderador). Esta é a única decisão nos dados que será realizada durante o processo de criação do personagem.
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Última edição por leojaco25 em Seg Fev 27, 2012 3:29 pm, editado 2 vez(es)

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Re: Regras para Criação de Fichas.

Mensagem  leojaco25 em Qui Fev 02, 2012 5:47 pm

Personagens Ancillae

Tópicos que não venham a ser citados aqui permanecem inalterados em relação à neófitos.
Custo para aquisição de um personagem Ancillae: 75 XP

Pontuação

Ficha Camarilla/Independentes/Anarquistas

Atributos .....: 9/6/4
Habilidades ...: 16/11/7
Disciplinas ...: 6
Antecedentes ..: 8
Virtudes ......: 7
Pontos Bonus ..: 15
Idade .........: 100 à 250


Ficha Sabá:

Atributos .....: 9/6/4
Habilidades ...: 16/11/7
Disciplinas ...: 7
Antecedentes ..: 4
Virtudes ......: 5
Pontos Bonus ..: 15
Idade .........: 100 à 250



Habilidades
- Na distribuição de pontos da ficha inicial, as habilidades estão restritas ao nível 4. Os nível 5 pode ser obtido com pontos de bônus e pontos de experiência.

Antecedentes
- Geração: Todos os personagens Ancillae começam com 11ª geração, podendo chegar até a 8ª geração, no máximo, através do custo normal de pontos bônus (O antecedente Geração pode ter no máximo 3 pontos). Acima desta geração, somente durante o jogo, através de Diablerie. Não serão aceitas fichas iniciais abaixo de 8ª geração.

Disciplinas
- Disciplinas: O teto (Máximo) que uma disciplina pode comportar inicialmente foi estipulado em 4. O nível 5 deverá se adquirido mediante pontos de experiência.

Virtudes
- Virtudes: Consciência/Instinto e Autocontrole/Trilha para personagens Sabá começam com "0" (Zero). Somente Coragem inicia em 1.

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