Qualidades e Defeitos

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Qualidades e Defeitos

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:22 pm

Psicológicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicológico do seu personagem, podendo descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se você possuirum Defeito desse tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.

Código de Honra: (1 ponto de Qualidade)
Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentar á obdecê-lo (e, portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: Ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)
Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.

Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade)
Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. - Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.

Selvageria: (2 pontos de Qualidade)
A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente - as suas chances de entrar em frenesi sem querer também permanecem inalteradas.

Bairrismo: (2 pontos de Defeito)
Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu território, a não ser que eles obtenham sua permissão para isso.

Complexo de Inferioridade: (2 pontos de Defeito)
Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso.

Compulsão: (1 ponto de Defeito)
Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

Coração Mole: (1 ponto de Defeito)
Você não consegue ver os outros sofrerem. Não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for à causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.

Estereótipo: (2 pontos de Defeito)
Você cumpre rigorosamente com as lendas dos vampiros que leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque estranho e age como nos filmes. Tal comportamento é embaraçoso ao extremo para os outros Membros, que condenam ou zombam de você ( 2 na dificuldade de testes sociais com membros que não compartilham de seus modos). Você também é uma presa fácil aos caçadores e corre riscos de quebrar a Máscara andando nas ruas.

Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito)
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades . nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Exclusão de Presa: (1 ponto de Defeito)
Você se recusa a caçar certos tipos de presas. Por exemplo, um amante de animais pode decidir caçar apenas humanos, ou um personagem pode decidir poupar uma classe de pessoas que ele particularmente admira: policiais, professores, profissionais de saúde, clérigos, ativistas pela paz etc. Você se sente perturbado quando os outros se alimentam deste tipo de presa, e pode até mesmo entrar em frenesi (a critério do Narrador). Se você acidentalmente se alimentar desse tipo de presa, entrará automaticamente em frenesi e precisará ser bem sucedido num teste para evitar a perda de Humanidade (dificuldade 8 ou maior).
Atenção: Isto não é tão rigoroso quanto a limitação dos Ventrue, que limita um vampiro a certos tipos de presas (de modo que os Ventrue não podem adotar este Defeito).

Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)
Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais,insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem para não ser tomado pelo Rötschreck ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele.

Hesitante: (1 ponto de Defeito)
Você não vê necessidade em seguir a Máscara, e já é conhecido por isto. Deste modo você se tornou um perigo para os olhos dos mais velhos e pode ter atraído a atenção do Sabá também.

Intolerância: (1 ponto de Defeito)
Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)
Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante per íodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá colocá-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivocondutor,porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

Ódio: (3 pontos de Defeito)
Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a noite seguinte (a critério do narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto.

Sede por Inocência: (2 pontos de Defeito)
Ao avistar uma inocência (qualquer tipo) desperta em você uma sede de sangue terrível. Faça um teste de Auto-Controle ou de frenesi para não atacar a fonte de sua fome.

Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)
Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um paria na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do Sabá. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais.Do contrário, perderá seu impacto.

Sentimento de Culpa: (4 pontos de Defeito)
Você simplesmente não aceitou o fato de que tem q beber sangue para sobreviver. Você sente um excesso horrível de culpa quando se alimenta (teste de Consciência, dificuldade 7, para não entrar em frenesi cada vez que se alimentar) e tenta ao máximo fazer de outro modo. Isto significa que você leva sempre pouco sangue em seu corpo, deixando-o vulnerável a novos ataques de frenesi por fome.

Timidez: (1 ponto de Defeito)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

Vingança: (2 pontos de Defeito)
Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraçado. De qualquer modo,você é obcecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

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Re: Qualidades e Defeitos

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:22 pm

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à Mente: Seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades especiais.

Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade)
Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)
Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Concentração: (1 ponto de Qualidade)
Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Conhecimento Útil: (1 ponto de Qualidade)
Você é muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho. Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outro vampiro, ele ficará interessado em mantê-lo perto. Então, uma vez que o interesse em suas informações acabar, esse patrocínio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta qualidade deve ser usada como um Mentor de 1 ponto com um interesse específico. Entretanto, ao contrário de um Mentor, o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente.)[/b][/size][/color]

Memória Eidética (2 pontos de Qualidade)
Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)
Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.

Precoce: (3 Pontos de Qualidade)
Você aprende rapidamente. O tempo para você aprender uma determinada Habilidade é cortada pela metade, assim como seu custo em experiência.

Racionalmente Frio: (1 ponto de Qualidade)
As pessoas lhe acham um peixe frio, você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Você pode ou não ser sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano).

Sono Leve: (2 pontos de Qualidade)
Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesitação. As regras concernentes à forma como a Humanidade restringe o número de dados que podem ser usados durante o dia são dispensadas.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)
Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.

Amnésia: (2 pontos de Defeito)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)[/b][/size][/color]

Confusão: (2 pontos de Defeito)
Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

Distração: (3 pontos de Defeito)
Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

Impaciente: (1 ponto de Defeito)
Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem chegar por ultimo. Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Auto-Controle para ver se você se segura.

Lunático: (2 pontos de Defeito)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)
Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no início da noite.

Vontade Fraca: (2 pontos de Defeito)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua Força de Vontade livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza.

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Re: Qualidades e Defeitos

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:22 pm

Percepção
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela.

Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade)
Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção Lingüística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível 1), esta Qualidade pode prover uma acuidade de audição sobre-humana.

Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)
Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois.Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível 1), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana.

Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)
Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível 1), esta Qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana.

Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)
Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (Ex.: um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível 1), esta Qualidade pode oferecer uma acuidade visual sobre-humana.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)
Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção da Aura.

Cegueira: (6 pontos de Defeito)
Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.

Caolho: (2 pontos de Defeito)
Você tem um olho só, escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade. Isto inclui combate com armas de projéteis.

Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito)
A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia. É uma forma menor, mas incurável, de Cegueira. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

Surdez: (4 pontos de Defeito)
Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

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Re: Qualidades e Defeitos

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:23 pm

Sobrenatural
As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Elas são extremamente anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial dessas Características específicas, e à forma liberal pela qual elas lidam com as .leis da realidade. Além disso, você não deve selecionar essas Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se você não puder explicar como ele as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais.

Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você é capaz ao contrário da maioria dos Membros de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.

Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade)
Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: Esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

Aura Enganosa: (1 ponto de Qualidade)
Sua aura é artificialmente brilhante e colorida para um vampiro. Sua aura é como a de um mortal em todas as tentativas de poderes para auras.

Biblioteca de Ocultismo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessasfontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento. Se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem lobisomem, mas não revelar á a plenitude de seus poderes e potencialidades.

Destino: (4 pontos de Qualidade)
Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser determinada pelo Narrador.

Diablerie Escondida: (3 pontos de Qualidade)
Os veios negros na aura que entregam um diablerizador não aparecem em sua aura.

Existência Abençoada: (5 pontos de Qualidade)
A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único 1 em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)
Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10).
A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros).
A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia, algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior.
Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.

Imunidade ao Laço de Sangue (3 pontos de Qualidade)
Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue.

Habilidade Oracular: (3 pontos de Qualidade)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade)
Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

Médium: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada... Eles sempre desejarão algo em troca.

Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)
Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Resistência à Magia: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens. Embora você jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são aumentadas em 2 pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto inclui todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos!

Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Você nasceu com sorte ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Toque Saudável: (1 ponto de Qualidade)
Normalmente os vampiros podem apenas curar as marcas que infligem nas vítimas lambendo-as. Mas com apenas um toque você pode fazer o mesmo efeito.

Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:

  • Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)
  • Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
  • Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
  • Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)
  • No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)


Assombrado: (3 pontos de Defeito)
Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o, especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um arrepio, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.

Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade.

Imagem Sem Reflexo: (1 ponto de Defeito)
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).

Incapacidade de Atravessar Água Corrente: (3 pontos de Defeito)
Você é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se "Agua Corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente acredita em velhos contos da carochinha.

Mácula do Apodrecimento: (1 ponto de Defeito)
As plantas murcham quando você se aproxima, e morrerão se você tocá-las. Costuma-se dizer que o próprio Caim possui este Defeito.

Repulsa ao Alho: (1 ponto de Defeito)
Você não suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se retirar do lugar. A força plena deste odor pungente fará com que você chore lágrimas de sangue,deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o aparecimento de bolhas e até mesmo ferimentos abertos.

Repulsa a Cruzes: (3 pontos de Defeito)
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns (como se elas fossem sagradas). Os Membros que pertenciam à Igreja antes do Abraço são os mais suscetíveis a possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma é um castigo de Deus.

Sensibilidade à Luz: (5 pontos de Defeito)
Você é ainda mais sensível à luz solar que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar (que, afinal de contas, é a luz do sol refletida) o fere. De fato, mesmo luzes fortes são dolorosas, mas essador pode ser suavizada com o uso de óculos escuros. Quando a lua está brilhando, a luz que ela emite provoca ferimentos da mesma forma que a luz do sol o faz com os indivíduos normais. Contudo, os ferimentos causados pelo luar não são agravados, podendo ser curados normalmente. Não se esqueça de que até mesmo nas noites em que a lua está cheia, ela já pode ter-se posto quando você sair, ou estar obscurecida pelas nuvens.

Suscetibilidade à Magia: (2 pontos de Defeito)
Você é suscetível aos rituais mágicos dos Tremere, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens. Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de todas as mágicas duas vezes mais do que o normal.

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Re: Qualidades e Defeitos

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:23 pm

Aptidões
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Características.

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)
Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão .inábil. sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão .hábil. e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade)
Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém 1 Ponto Extra de Experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade)
Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)
Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

Ás do Volante (1 ponto de Qualidade)
Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)
Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (Arquétipo). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)
Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

Ingerir Comida: (1 ponto de Qualidade)
Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existência como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos outros Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.

Lingüista Nato (2 pontos de Qualidade)
Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

Temerário: (3 pontos de Qualidade)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver 1 em ações desse tipo (você pode cancelar 1 único 1 que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

Analfabeto: (1 ponto de Defeito)
Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.

Inepto: (5 pontos de Defeito)
Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento.

Ignorante: (5 pontos de Defeito)
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

Inábil: (5 pontos de Defeito)
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.


Última edição por leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:24 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Qualidades e Defeitos

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:24 pm

Ligações com Membros
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, à posição e ao status de um personagem dentro da sociedade vampírica.

Amizade com um Clã: (3 pontos de Qualidade)
Por qualquer quantidade de razões diferentes . aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

Amigo da Primigënie: (4 pontos de Qualidade)
O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para opinar em decisões, e suas recomendações carregam grande peso. Sua posição não pode ser oficial, mas é poderosa.

Amigo do Subsolo: (3 pontos de Qualidade)
Mesmo não sendo um Nosferatu, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelos tubos do subsolo e por outras passagens subterrâneas de sua cidade natal. O Nosferatu local (e algumas outras criaturas que residem para baixo da cidade) não gostam realmente de você, mas não são ao ponto de matá-lo quando o vista em seu território. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos, encontrando rotas em porões e assim por diante). Nosferatus não podem comprar esta qualidade.

Amigo do Xerife: (2 pontos de Qualidade)
Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simpático), o xerife principal do local gosta de você. Você tem facilidade para negligenciar suas transgressões menores e ficar por dentro em assuntos que não é permitido saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas ocasionais em que o príncipe não está generoso. Naturalmente, abusar desta conexão pode tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já seja tarde demais.

Bem Falado: (1 ponto de Qualidade)
Seu Senhor lhe observou por algum tempo antes de Abraço, e falou bem de você para seus conhecidos. Estes vampiros podem ser influenciados a olhar bem para você pelo fato da recomendação do seu Senhor; você tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você.

Boa Reputação: (2 pontos de Qualidade)
Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade. Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.

Brigão: (2 Pontos de Qualidade)
Você é parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos. Em conseqüência, você recebe mais ação que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gostar de você.

Carniçal Formado: (1 ponto de Qualidade)
Você bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experiência longa como um carniçal lhe da facilidade de integração com membros da sociedade vampírica. Você tem -1 na dificuldade de testes sociais com vampiros recém-criados (principalmente com aqueles que não foram educados pelos senhores) e -1 na dificuldade em este de conhecimento sobre membros.

Dívida: (1-3 pontos de Qualidade)
Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu senhor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a sua pós-vida.

Dono de Ofício: (3-5 pontos de Qualidade)
Você tem atualmente uma das posições oficiais de Camarilla em sua cidade. O grau de poder que você possui depende do custo da qualidade.

Estudante de Outros: (2 pontos de Qualidade)
Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo da Camarilla / Sabá.

Estudante do Inimigo: (2 pontos de Qualidade)
Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular do Camarilla / Sabá. Você está ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos objetivos a longo prazo, e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo.

Freqüentador do Elysium: (1 ponto de Qualidade)
Você gasta uma quantidade de tempo incomum no Elísio de sua cidade. Você vê e é visto tanto que todos os membros influentes do Elísio sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto no Elísio lhe da também oportunidade de interagir com as Harpias e outros Membros de status e saberão seu nome quando se aproximar.

Harpia: (5 pontos de Qualidade)
Você se inclui entre as harpias, vampiros que governam a paz no Elísio. Você é umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham os Membros da cidade. Sua opinião é muito influente, que significa que você irá enfrentar todas os tipos de tentativas - de subornos à ameaças - para mudar isso. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua capacidade oficial.

Identidade Alternativa: (3 pontos de Qualidade)
Além a sua identidade normal, você fez uma outra identidade que lhe permite envolver com outras seitas de vampiros. Esta outra identidade tem uma história razoável e documentos que podem passar despercebidos e é aceito de cara (mais ou menos) por seus associados. Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda identidade, e trata este desconhecido conformemente.

Informante: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um informante dentro do Sabá / Camarilla (ou, menos provável, em um dos clãs independentes ou nos estados de Anarquia livre) que o passa todos os tipos de informação a respeito da seita. O que você faz com a informação é de sua conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado também tem espiões, você sabe...

Inofensivo: (1 ponto de Qualidade)
Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe parecer insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você é já não é inofensivo, as opiniões mudarão também.

Laço Quebrado: (4 pontos de Qualidade)
Você estava sob Laço de Sangue, mas secretamente quebrou o laço e está livre para fazer o que desejar novamente. O vampiro que lhe fez o laço não sabe que você o quebrou e continua a tratá-lo como se ainda estivesse. Agora como experiência, será muito difícil de você cair num laço novamente.

Líder Nato: (1 ponto de Qualidade)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

Nova Estrela: (3 pontos de Qualidade)
Você é o mais novo Membro que subiu de status em sua cidade, uma estrela levantando-se no firmamento da Camarilla. Todos querem conhecê-lo e ser seu amigo, mesmo enquanto aqueles no poder e em posições de uma responsabilidade mais elevada. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes sociais de encontro a todos os vampiros da Camarilla que não se opuserem ativamente sua subida.

Peão: (3 pontos de Qualidade)
Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro . um de geração mais alta que a sua. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes, como chantagem, suborno ou ameaça . fique à vontade para decidir. O Peão não precisa saber como está sendo controlado.

Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)
O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa sugerir. alguma coisa). O Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

Primigënie: (7 pontos de Qualidade)
Você é parte do círculo social governante dos vampiros na cidade em que você mora. Sua voz é uma do poucos que o príncipe pode escutar, e você tem uma influência tremenda em seu clã. Por outro lado, há sempre outros armando para tomar seu lugar, fazendo de sua posição instável.

Reputação: (1 ponto de Qualidade)
Sua fama excedeu os limites de seu clã. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou ruim; o que importa é que todos sabem seu nome. Se indivíduos fora de seu círculo social imediato sabem o bastante comparar sua cara ao seu nome.

Senhor de Prestígio: (1 ponto de Qualidade)
O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com anciões que conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu senhor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu ancestral marcou-o eternamente.

Sobrevivente do Sabá: (1 ponto de Qualidade)
Você sobreviveu de pelo menos um ataque do Sabá e/ou de um recrutamento forçado. Sua experiência lhe ajuda a antecipar situações onde você pode ser posto em perigo pelo Sabá uma vez outra vez. Você tem-1 na dificuldade em todos os testes de percepção quando as evidencias apontam o Sabá. Esta qualidade é geralmente usada para evitar emboscadas também.

Território: (2-4 pontos de Qualidade)
O príncipe lhe deu direito exclusivo sobre um território. O tamanho e a importância desse território estão de acordo com o custo da qualidade. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos.

Velho Amigo: (2 pontos de Qualidade)
Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abraçado no mesmo tempo que você. Felizmente seu amigo sobreviveu à destruição e está bem. Assim você encontrou uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de você. Assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias ou noites.

Viajante: (1 ponto de Qualidade)
Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas seguras e de metodologias do curso, para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um número de lugares. A menos que alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode mover-se entre cidades desimpedidas pelo encontro aleatório com Lupinos, tropas superzelosas do estado, etc.

Educação Deturpada: (1 ponto de Defeito)
O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando). Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não importa o quanto os outros tentarem lhe enganar fazendo-o pensar diferente.

Identidade Trocada: (1 ponto de Defeito)
Você se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo se aproximarão de você para lhe contar coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com você, e outros irão ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso terá de se esforçar muito.

Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)
Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Matusaléns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

Inimizade de um Clã: (2 pontos de Defeito)
Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O clã .inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

Má Reputação: (3 pontos de Defeito)
Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

Ressentimento do Senhor: (1 ponto de Defeito)
O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu senhor também agirão contra você, e muitos anciões guardarão ressentimentos de você.

Senhor Diabólico: (2 pontos de Defeito)
O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe.

Senhor Indigno: (1 ponto de Defeito)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos Membros da cidade. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.

Senhor Insano: (1 ponto de Defeito)
O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você. Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este Defeito.

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Re: Qualidades e Defeitos

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:26 pm

Sociedade Mortal
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à influência, o poder e a posição que o personagem desfruta dentro da sociedade mortal. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas Características de Antecedentes (como Contatos, Recursos e Influência), enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que você possui.

Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

Conexões com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado.

Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.

Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.

Mansão: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma grande mansão: Uma casa com mais de 25 quartos, bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrasse em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)
Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

Anacronismo: (2 pontos de Defeito)
Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de 2 dados ao determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente já serão vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que os Narradores devem decidir entre permitir ou não este Defeito em suas crônicas).

Aperto dos Amaldiçoados: (4 pontos de Defeito)
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.

Caçado: (4 pontos de Defeito)
Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita que você é uma fera perigosa e uma ameaça à humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos do mesmo indivíduo. Embora este caçador tente destruir todos os vampiros, alguma coisa em você o tornou seu preferido.

Presença Sinistra: (2 pontos de Defeito)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em 2 pontos.

Protegido: (3 pontos de Defeito)
Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um mortal que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

Sinal do Impuro: (2 pontos de Defeito)
Você irradia um mal evidente. Clérigos e mortais devotos sentem instintivamente que há algo horrivelmente errado com você e reage de acordo. Igrejas e outros tipos de cultos observam você.

Vento Gelado: (1 ponto de Defeito)
Um vento frio o persegue onde quer que você vá. Além de fazer suas entradas dramáticas, este efeito também desconforta mortais (+1 na dificuldade em testes Sociais) e também arrisca a Máscara. Ventos frios varrem ofícios executivos ou abarrotar clubes noturnos podem causar muitos tipos de perguntas.

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Re: Qualidades e Defeitos

Mensagem  leojaco25 em Ter Jan 31, 2012 4:26 pm

Físicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física.

Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade)
O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

Bad Boy: (1 ponto de Qualidade)
Sua aparência é suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o vêem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar passar perto de você. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são mais fortes fisicamente que você.

Coração Deslocado: (2 pontos de Qualidade)
O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Você portanto recebe um Nível de Saúde a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

Digestão Eficiente: (3 pontos de Qualidade)
Você é capaz de retirar mais que a quantidade normal de nutrição do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em três pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as metades. Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de Sangue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis.

Equilíbrio Perfeito: (1 ponto de Qualidade)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (Ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em 2 pontos.

Rosto Amígável: (1 ponto de Qualidade)
Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você. O efeito não se desfaz se você explicar o engano deixando você com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis) com um estranho. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.

Rosto de Bebê: (2 pontos de Qualidade)
Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade não pode ser usada por um Nosferatu.

Voz Encantadora: (2 pontos de Qualidade)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em 2 pontos.

14ª Geração: (2 ponto de Defeito)
Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.

Alergia: (1-3 pontos de Defeito)
Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não muito diferente das alergias mortais. Contudo, você não espirra ou fica com urticária. A sua reação é ficar incapacitado. Se a substância estava no sangue que bebeu, a reação será muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo. Se a substância estava no sangue, você ficará com cinco dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 minutos . se apenas a tocou, a penalidade será de dois dados. Escolha na lista abaixo a substância à qual você é alérgico, ou simplesmente a invente.

  • Plástico: 1 ponto.
  • Drogas Ilegais: 2 pontos
  • Álcool: 2 pontos
  • Metal: 3 pontos


Aleijado: (3 pontos de Defeito)
As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a Movimento. Um personagem não pode receber esta Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Cheiro de Túmulo: (1 ponto de Defeito)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em 1 ponto.

Criança: (3 pontos de Defeito)
Quando foi Abraçado, ainda era uma criancinha. Embora o tempo e a experiência possam ter mudado a sua aparência, você está preso num corpo infantil. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Como você nunca experimentou antes nenhum tipo de mudança (jamais tendo passado pela experiência da puberdade), não está bem habilitado a suportar as exigências da Fome (as dificuldades de todos os testes desse tipo são maiores em um ponto). Além disso, certos clubes não permitem a sua entrada afinal, você é menor de idade..

Cura Demorada: (3 pontos de Defeito)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).

Deformidade: (3 pontos de Defeito)
Você tem algum tipo de deformidade: um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero, como ocorre com os Nosferatu (aos quais não se pode atribuir esta Defeito).

Digestão Seletiva: (2 pontos de Defeito)
Você pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Você pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de cadáver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez apenas certos tipos sangüíneos (A, O, etc). >Este Defeito não pode ser atribuído a personagens Ventrue, porque eles já sofrem de algo semelhante.

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)
Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

Ferimento Permanente: (3 pontos de Defeito)
Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá-los. Você começa cada noite no Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.

Monstruoso: (3 pontos de Defeito)
Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo que o torna ainda mais hediondo que um Nosferatu. A sua aparência é pouco humana, ficando a seu critério decidir o que o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto. Não apenas a sua Aparência é zero, como a sua presença incomoda até mesmo os Nosferatu. Um personagem Nosferatu pode assumir este Defeito, mas ele lhe valerá apenas um ponto.

Mordida Infecciosa: (2 pontos de Defeito)
Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção deve ser determinada na criação do Personagem.

Mudo (4 pontos de Defeito)
O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios normalmente por escrita ou sinais.

Mordida Curta: (2 pontos de Defeito)
Por algum motivo seus dentes não se desenvolveram inteiramente. Para se alimentar você precisa encontrar outro meio de beber sangue. Mas se mesmo assim quiser tentar morder a vítima, você deve conseguir o dobro de sucessos para conseguir penetrar a pele corretamente. Um número considerável de Caitiffs e membros de gerações elevadas possuem esta falha.

Olhos Incandescentes: (3 pontos de Defeito)
Você tem os olhos incandescentes das velhas lendas dos vampiros, que lhe dá -1 nas dificuldades de intimidação com mortais, entretanto os problemas são muitos; você é um problema para a Máscara e deve andar disfarçando sua condição (até mesmo dos Contatos); o brilho atrapalha sua visão e você tem +1 na dificuldade de todos os testes que envolvam Percepção (incluindo o uso de algumas armas); e o brilho que emana de seus olhos lhe impedem de esconder-se bem (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) no escuro.

Paraplégico: (6 pontos de Defeito)
Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Pele Cadavérica: (3 Pontos de Defeito)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.

Presas Permanentes: (3 Pontos de Defeito)
Suas presas não retraem, fazendo o impossível para que você esconda sua natureza verdadeira. Alguns mortais podem achar que suas presas são defeituosas ou que são próteses, mas cedo ou tarde você se encontrará com alguém que descobrirá sua real natureza. Você é uma ameaça constante à Máscara e outros membros devem sempre afastar as suspeitas sobre você.
Você também está limitado a uma aparência de 3 pontos no máximo.

Sangue Fraco: (4 pontos de Defeito)
Você tem sangue fraco, sendo incapaz de usá-lo para qualquer coisa além de se sustentar de uma noite para outra e curar os seus ferimentos. O sangue não pode ser usado para somar aos seus Atributos Físicos, abastecer de sangue as Disciplinas ou para criar um Laço de Sangue. Além disso, você nem sempre será capaz de criar um outro vampiro. Durante a metade do tempo o Abraço simplesmente não funcionará.

Tic-Nervoso: (1 ponto de Defeito)
Você sofre de algum tipo de movimento repetitivo que você realiza quando está estressado, e é uma revelação involuntária de sua identidade.
Os Exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mãos constantemente, estralar as juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Força de Vontade para reprimir esse tic-nervoso.

Um Braço Só: (3 pontos de Defeito)
Você tem um braço só: escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto aconteceu antes do Abraço. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para executar uma tarefa. É óbvio que um personagem não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.

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Re: Qualidades e Defeitos

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